2010年8月27日金曜日

ファミコンのRPG的ナビゲーション

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WEBで時々引き合いに出される気がする、ゲームのナビゲーション。

特にファミコンのRPG(ロールプレイングゲーム)的なナビゲーションは例としては極端に単純で、考える材料には最適ではないでしょうか?


昔のゲームのナビゲーション


昔のゲームのナビゲーションはとても単純で機能的です。

ゲームのナビゲーションが機能的である理由、もしくは機能的でなければならない理由の1つは、画面の小ささでしょう。
昔はテレビの画面は小さい物でした。

そのため、出来るだけ省スペースでナビゲーションをまとめ、それ以外の広い画面でグラフィックを見せる必要があったはずです。

加えてPCの画面を縦横無尽に走るマウスなど、ファミコンにはありませんでした。
そのため、ナビゲーションはコンパクトな方が操作も把握もしやすかったのではないでしょうか。

RPGのナビゲーションが単純な理由


何故RPGのようなゲームのナビゲーションは、単純にできたのでしょうか?

恐らく、主に動詞を用いたラベルで作られたナビゲーションだからだと考えられます。
例えば、下記の様なラベルです。

  • 話す
  • 調べる
  • 使う

いずれも動詞です。

動詞をラベルに使う場合、選択後に期待される方向性は既に決まっているので、ユーザーはその先で何をするのか迷う事はありません。

ユーザーが求めているのは、選択肢で選んだ方向性に合致した結果です。
話が進んだり、思わぬ発見があったり、喜んだり、悲しんだり等々...。

様々に派生していく結果への入り口を、動詞ラベルが分かりやすく表示しています。

動詞ラベルを使うナビゲーションの特徴


動詞ラベルを使うナビゲーションの特徴は、選択結果の方向性を言外にイメージさせている点です。

選択後に訪れる詳細な結果は分からない(あるいは分かりづらい)のですが、結果の方向性は明確です。
つまり、「特定の方向性を持った、内容の分からない結果」を暗示的に理解できます。

例えば「話す」を選択すれば、話の内容は分からないけれど話が聞ける、という具合です。

動詞を用いれば、方向性を限定して選択後の結果に幅を持たせるナビゲーションを作ることができます。

WEBサイトのナビゲーション


ファミコン的ナビゲーションに対し、WEBサイトのナビゲーションは名詞のナビゲーションが中心です。

名詞は選択の結果を具体的に示す事が出来ます。
反面、機能や結果の数だけラベルを用意しなければいけません。

動詞と比較するとその種類や数は、どれほど絞ろうとも多くなるはずです。

例外は問い合わせや購入等の為のラベルですが、いずれも特定の場所に表示するナビゲーションのラベルです。
グローバルやローカルナビゲーションに使われる事はまず無いでしょう。

WEBサイトのナビゲーションへの応用


ここまで書いてなんなのですが、だからといってWEBサイトにファミコン的ナビゲーションが転用できると言う事ではありません。

SEOやデザインの観点やサイトの趣旨からラベルは選択されますので、動詞を使う事はリスキーです。

検索時のキーワードは名詞がほとんどなので、動詞ではSEO的効果は見込めません。
デザイン上は文字数が減りそうなので良さそうですが、その後のラベルとの整合性が難しくなります。

例えば、「買う」というラベルで商品ページを表示させると、その先の買い物かごのボタンで「買う」は使えません。
「購入する」など「買う」に類する言葉を使う事も出来ますが、ややこしくなってしまいます。

最も導入しやすいのはポイントを絞って、行動を促す時だけラベルを動詞にする基本的な使い方が無難かもしれません。

結び


ゲームを引き合いに出してナビゲーションを考えてみましたが、WEBへそのまま導入は難しそうです。

もちろん導入しなければならない理由はありません。
しかし、ピンポイントでラベルに利用できる機会は多いのではないでしょうか?
ファミコン的ナビゲーションを導入すれば、思った以上の効果をもたらすかもしれません。

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